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La realtà virtuale è il futuro: ma dove ci porterà?

20 Aprile 2021
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La realtà virtuale è il futuro dei videogiochi… e non solo.

Negli ultimi anni, la Realtà Virtuale (Virtual Reality) è stata pubblicizzata come la prossima grande piattaforma informatica. E il 2016 è stato l’anno in cui ha finalmente fatto la sua svolta come tecnologia mainstream.

Negli ultimi anni, sviluppatori come Oculus e HTC hanno lavorato per rendere la VR più accessibile a un pubblico più ampio che mai. Precisamente, nel marzo 2019, Oculus VR ha lanciato Oculus Rift, il primo display al mondo montato sulla testa (HMD) per la realtà virtuale.

Oculus Rift il primo passo verso la realtà virtuale

Oculus Rift registra i movimenti degli occhi, rendendo l’esperienza di gioco ancora più coinvolgente, impressionante nel suo genere. La realtà virtuale ha certamente un grande potenziale in una varietà di settori e questo potenziale crescerà solo man mano che più aziende costruiranno esperienze incentrate sul cliente attorno alla VR. Giusto per fare un esempio, un certo numero di cuffie per realtà virtuale, come Oculus Rift e HTC Vive, sono ora utilizzate anche in campo medico e architettonico.

Si prevede inoltre che il numero crescente di start-up che offrono software di gioco di realtà virtuale aumenterà la domanda di tali esperienze.

L’introduzione del Cloud Gaming aiuterà a guidare la crescita del settore dei giochi negli Stati Uniti e in altri paesi in tutto il mondo nel futuro. Secondo un recente rapporto di Gartner, i ricavi dei giochi di realtà virtuale dovrebbero raggiungere i 19,5 miliardi di dollari entro il 2021, poiché i giocatori continuano a sperimentare sempre più esperienze di gioco abilitate per la VR.

La realtà virtuale ha il potenziale per migliorare l’esperienza di gioco e presto potremmo vedere più generi in questo mondo. GTA (Grand Theft Auto) VR è uno dei giochi più popolari in questo momento e con Samsung Gear VR è qualcosa che le persone possono toccare e sentire.

I dati del 2020 sulla realtà virtuale

Le spedizioni complessive di cuffie VR sono diminuite del 15% nel 2020, ma le vendite di dispositivi standalone sono aumentate del 19% durante l’anno. Lo standalone Oculus Quest 2 sta guidando l’adozione della realtà virtuale tra i consumatori tradizionali. Al contrario, le vendite di PlayStation VR sono diminuite a causa della mancanza di nuovi contenuti, poiché Sony si è concentrata sul lancio di PlayStation 5.

Le entrate dei giochi VR sono aumentate del 25% su base annua, in gran parte grazie al rilascio di Half-Life: Alyx che ha riportato l’interesse per la realtà virtuale tra i giocatori più accaniti, essendo un’esclusiva VR di un franchise già potente. Il gioco ha venduto 1,9 milioni di unità digitali nei primi sei mesi e ha generato più entrate da solo rispetto a tutte le vendite di videogiochi VR effettuate nel 2019.

Fondamentalmente, da questi dati possiamo capire che più l’offerta di titoli aumenterà, e più grandi marchi sposeranno questa tecnologia, più la diffusione della Virtual Reality nel mondo videoludico sarà inarrestabile, visto la profonda e più coinvolgente esperienza che regala ai giocatori.

Il potenziale del VR nell’educazione

Molti di noi hanno visto il film “Ready Player One” di Steven Spielberg. Nella pellicola le persone si sforzano di risolvere i puzzle nascosti di James Halliday in un mondo virtuale utilizzando dispositivi di VR. Sembra che Steven Spielberg abbia predetto che, nel mondo futuro, l’utilizzo di un visore VR nella vita di tutti i giorni diventerà una nuova norma.

Sebbene la realtà virtuale possa essere vista come il nuovo dispositivo di gioco o di intrattenimento, ha un potenziale significativo per diventare il prossimo strumento educativo. La maggior parte della nostra educazione tradizionale è basata sull’ottenere e apprendere informazioni attraverso la lettura, un modo incredibile per imparare nuove materie, ma che ha una serie di limiti nel dare un quadro completo.

Imparare grazie alla realtà virtuale

Oggi, molte persone preferiscono stili di apprendimento diversi anche quando si tratta di istruzione: esistono gli studenti uditivi, i cinestetici, quelli di lettura e scrittura e gli studenti visivi. Tuttavia, grazie alla VR, si potrebbero coinvolgere tutte queste categorie attraverso un unico dispositivo di apprendimento. Con la realtà virtuale possiamo imparare lo stesso argomento approcciandolo da una prospettiva diversa.

Immaginate di poter vivere i diversi periodi della nostra storia in prima persona, capire le situazioni replicando un’esperienza di vita durante un preciso periodo storico. Oltre che ai fatti, ci insegnerebbe meglio anche l’impatto che hanno avuto sulle persone. Oppure pensate di imparare la geografia “viaggiando” nelle repliche virtuali di paesi, o di imparare l’arte visitando musei e mostre dall’alta parte del mondo, altrimenti inaccessibili. Inoltre, imparare diventerebbe più interessante, facilitando l’approccio allo studio anche per i più giovani.

Il mio consiglio? Tenere d’occhio questa tecnologia e imparare ad apprezzarla, perché un giorno diventerà una parte importante delle nostre vite.

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